Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Siempre que el magus encanta su arma usando la Reserva arcana, puede gastar 1 punto adicional para añadir las aptitudes especiales Radiante y Fantasmal a la lista de opciones disponibles. El magus debe ser al menos de 9° nivel antes de elegir este arcano.
Siempre que el magus encanta su arma usando la Reserva arcana, puede gastar 1 punto adicional para incrementar la duración a 1 minuto por nivel de magus. El magus debe ser al menos de 6° nivel para elegir este arcano.
A 2° nivel, el samurái de la Orden del Guerrero extrae fuerzas de su sentido del honor. Siempre que el samurái lleva a cabo una prueba de habilidad o tirada de salvación, puede recurrir a su honor como acción gratuita para obtener un bonificador +4 por moral a la tirada. Puede usar esta aptitud una vez al día a 2° nivel, más una vez adicional por cada cuatro niveles subsiguientes (hasta un máximo de cinco veces al día a 18° nivel).
Un maestro del saber puede aprender cualquier idioma nuevo a 4° y a 8° nivel.
A 8° nivel, puedes crear una ilusión que oculta tu apariencia y la de cualquier número de aliados que se encuentren a 30 pies (9 m) o menos de ti, durante 1 asalto por nivel de clérigo (los asaltos no tienen por qué ser consecutivos). La CD de la salvación para descreer este efecto es igual a 10 + mitad de tu nivel de clérigo + tu modificador por Sabiduría. Por lo demás, esta aptitud funciona como el conjuro Velo.
Cuando un danzarín sombrío alcanza el 3° nivel, puede crear ilusiones visuales. Esta aptitud funciona como Imagen silenciosa, utilizando el nivel de lanzador del danzarín sombrío como nivel de lanzador. Un danzarín sombrío puede utilizar esta aptitud 1 vez/día por cada 2 niveles de danzarín sombrío, y la CD para la misma está basada en el Carisma.
El brujo, como acción de asalto completo, puede crear un tosco e inquietante duplicado de cera de una criatura a la que puede ver y que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos. En cuanto la imagen está completa, el sujeto debe llevar a cabo una salvación de Voluntad. Si falla, el brujo obtiene un pequeño control sobre la criatura. Siempre que ejerce este control, la criatura tiene derecho a una nueva salvación de Voluntad para finalizar el efecto. Este efecto ocurre en el turno del brujo y no impide las acciones de la criatura en su turno. El brujo podrá usar la imagen de cera tantas veces como su modificador por Inteligencia antes de que se derrita. Como acción estándar, el brujo puede obligar al sujeto a que lleve a cabo una de las siguientes acciones: moverse hasta la velocidad de la criatura en cualquier dirección, atacarse a sí misma una vez con cualquier arma que tenga a mano (este ataque impacta automáticamente), tirarse al suelo o dejar caer lo que esté sosteniendo. Como alternativa, puede gastar uno de sus usos para simplemente torturar la imagen, provocando que la criatura caiga tanto Indispuesta como Grogui en su turno. En cuanto la criatura tiene éxito en una tirada de salvación contra este efecto, es inmune a él durante 24 horas. Este es un efecto de encantamiento (compulsión).
A 2° nivel, un arquero arcano obtiene la aptitud de colocar un conjuro de área en una flecha. Cuando ésta se dispara, el área del conjuro se centra donde aterriza la flecha, incluso si el conjuro sólo podría estar centrado normalmente en el lanzador. Esta aptitud permite al arquero utilizar el rango del arco en lugar del rango del conjuro. Un conjuro lanzado de esta forma utiliza su tiempo de lanzamiento estándar, y el arquero arcano puede disparar la flecha como parte del lanzamiento del conjuro. La flecha debe ser disparada durante el asalto en el que el lanzamiento se completa, o el conjuro se desperdicia. Si la flecha falla, el conjuro se pierde.
Puedes crear un doble ilusorio de ti mismo como acción de movimiento. Este doble funciona como una imagen múltiple singular, y dura tantos asaltos como tu nivel de clérigo, o hasta que el duplicado ilusorio es disipado o destruido. Sólo puedes tener un duplicado a la vez. Esta aptitud no se apila con el conjuro imagen múltiple. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
Siempre que el magus logre un golpe crítico con un arma cuerpo a cuerpo, podrá lanzar un conjuro con un alcance de toque como acción rápida, y entonces llevar a cabo un ataque de toque con dicho conjuro contra el objetivo del golpe crítico como acción gratuita. El magus puede utilizar esta aptitud 1 vez al día, y debe ser por lo menos de 12° nivel antes de elegir este arcano de magus.
A 2° nivel, cuando un magus lanza un conjuro con un alcance de "toque" de la lista de conjuros de magus, puede canalizar el conjuro a través de cualquier arma que empuña como parte de un ataque cuerpo a cuerpo. En lugar del ataque de toque gratuito que se suele permitir normalmente para descargar el conjuro, un magus puede llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo gratuito con su arma (con su ataque base mayor) como parte del lanzamiento del conjuro. Si tiene éxito, este ataque cuerpo a cuerpo causa su daño normal así como los efectos del conjuro. Si el magus lleva a cabo este ataque en combinación con combate con conjuros, el ataque cuerpo a cuerpo sufre todos los penalizadores al ataque infligidos por combate con conjuros. Este ataque utiliza el rango de crítico del arma (20, 19-20, o 18-20, y modificado por la propiedad de arma Afilada o efectos similares), pero el efecto de conjuro sólo causa daño x2 en caso de un impacto crítico con éxito, mientras que el daño del arma utiliza su propio modificador por crítico.
Siempre que obtienes un impacto crítico contra un oponente con un conjuro que requiere una tirada de ataque, puedes intentar derribar inmediatamente a tu oponente como una acción gratuita. No provocas un ataque de oportunidad por este intento de derribo ni puedes ser derribado como represalia cuando usas esta aptitud.
Un duelista obtiene la aptitud de impactar de forma precisa con un arma perforante ligera o a una mano, sumando su nivel de duelista a su tirada de daño.
Cuando lleva a cabo un impacto preciso, un duelista no puede atacar con un arma en la otra mano, ni usar un escudo. El impacto preciso de un duelista sólo funciona contra criaturas vivas que tienen una anatomía discernible. Cualquier criatura inmune a los impactos críticos también es inmune a un impacto preciso, y cualquier objeto o aptitud que protege a una criatura de los impactos críticos también le protege de un impacto preciso.
A 1° nivel, un monje obtiene Impacto sin arma mejorado como dote adicional. Los ataques de un monje pueden ser con los puños, los codos, las rodillas, y los pies. Esto significa que un monje puede llevar a cabo impactos sin armas con las manos ocupadas. No existe ataque de mano torpe para un monje que lleva a cabo un impacto sin arma, y por tanto puede aplicar su bonificador de Fuerza completo a las tiradas de daño para todos sus impactos sin armas.
Por lo general, los ataques sin arma de un monje infligen daño letal, pero puede escoger infligir daño no letal sin penalización a su tirada de ataque. Tiene la misma elección sobre infligir daño letal o no letal durante una presa.
Nivel |
Daño |
Daño |
---|---|---|
1° - 3° | 1d4 | 1d8 |
4° - 7° | 1d6 | 2d6 |
8° - 11° | 1d8 | 2d8 |
12° - 15° | 1d10 | 3d6 |
16° - 19° | 2d6 | 3d8 |
20° | 2d8 | 4d8 |
El impacto sin arma de un monje se considera tanto arma manufacturada como arma natural en relación a los conjuros y los efectos que mejoran o potencian, o bien las armas manufacturadas, o bien las naturales.
Un monje también inflige más daño con sus impactos sin armas que una persona normal, como se ve en su tabla. Los valores de daño para impactos sin armas que se relacionan en dicha tabla son para monjes de tamaño Mediano; un monje de tamaño Pequeño inflige menos daño que la cantidad allí indicada con sus impactos sin armas, mientras que un monje de tamaño Grande inflige más daño; consulta la tabla Daño sin armas de monjes Pequeños o Grandes.
Empezando en 2° nivel, un paladín puede curar heridas (las suyas o las de otros) mediante el toque. Cada día puede utilizar esta aptitud tantas veces como la mitad de su nivel de paladín más su modificador de Carisma. Con un uso de esta aptitud, un paladín puede curar 1d6 puntos por cada 2 niveles de paladín que posee. Utilizar esta aptitud es una acción estándar, a menos que el paladín se tome por objetivo a sí mismo, en cuyo caso es una acción rápida. A pesar del nombre de esta aptitud, el paladín sólo necesita tener una mano libre para utilizarla.
Alternativamente, un paladín puede utilizar este poder curativo para infligir daño a las criaturas muertas vivientes, infligiendo 1d6 puntos de daño por cada 2 niveles de paladín. Utilizar la imposición de manos de esta forma requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo con éxito, y no provoca ataques de oportunidad. Los muertos vivientes no tienen derecho a una tirada de salvación contra este daño.
conforme un discípulo del dragón sube de nivel en esta clase de prestigio, sus puntuaciones de característica se incrementan tal y como se indica en la tabla de clase. Los incrementos se apilan, y se obtienen como si fuera a través de una subida de nivel.
Conforme su piel se hace más gruesa, un discípulo del dragón se parece más y más al aspecto físico de su progenitor. En los niveles 1°, 4° y 7°, un discípulo del dragón obtiene un incremento de su armadura natural (si la tiene), tal y como se indica en la tabla de clase. Estos bonificadores de armadura se apilan.
El eidolón aumenta de tamaño sus músculos, obtiene reflejos más rápidos, alcanza mayor inteligencia o adquiere otro incremento a una de sus características. Incrementa en +2 una de las puntuaciones de característica del eidolón. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero sólo se puede aplicar una vez a una puntuación de característica concreta, más 1 vez adicional por cada 6 niveles de convocador.
El compañero animal suma +1 a una de sus puntuaciones de característica.
El eidolón suma +1 a una de sus puntuaciones de característica.
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
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• Samurái |
Riqueza, dinero, materiales... |
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