Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 541-560 de 2.557 especiales.

Conocimiento de bardo(Ex)

[PZO1129]

Un escaldo suma la mitad de su nivel de clase (mínimo 1) a todas las pruebas de Saber, y puede llevar a cabo todas las pruebas de Saber sin estar entrenado.

Conocimiento de conjuros(Sb)

[PZO1129]

A 5° nivel, un escaldo aprende la magia de otros lanzadores de conjuros y puede usar su propia magia para duplicar los conjuros de esas clases. Una vez al día, un escaldo puede lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de Bardo, Clérigo o Hechicero/Mago como si fuera uno de sus conjuros de escaldo conocidos, gastando un espacio de conjuro de escaldo del mismo nivel de conjuro para lanzar el conjuro deseado. Un conjuro lanzado con conocimiento de conjuros siempre tiene un tiempo de lanzamiento mínimo de 1 asalto completo, independientemente del tiempo de lanzamiento del conjuro.

A 11° nivel, un escaldo puede usar esta aptitud dos veces al día. A 17° nivel, puede usar esta aptitud tres veces al día.

Conocimiento de geisha

[PZO1117]

Una geisha suma la mitad de su nivel de clase (mínimo 1) a las pruebas de Artesanía (caligrafía), Diplomacia, Saber (Nobleza) y un tipo de Interpretar (actuar, cantar, danza, instrumentos de cuerda, oratoria, o percusión); puede llevar a cabo pruebas de dichas habilidades sin estar entrenada. Esto sustituye a Conocimiento de bardo.

Conocimiento de huida(Ex)

[PZO1117]

A 1° nivel, el hereje utiliza todos los trucos de que dispone para escapar de quienes ahora le persiguen. Añade su modificador por Sabiduría a las pruebas de Engañar y Sigilo además de los modificadores de característica habituales. Esta aptitud sustituye a Conocimiento de monstruos.

Conocimiento de las profundidades(Ex)

[PZO1118]

A 3° nivel, el caminante de las profundidades obtiene un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de las habilidades Percepción, Saber (dungeons), Sigilo y Supervivencia mientras está bajo tierra (en cuevas y dungeons). Cada 5 niveles subsiguientes, el explorador de las profundidades obtiene un +3 adicional a esas pruebas mientras está bajo tierra (hasta un máximo de + 11 a 18° nivel). Esta aptitud sustituye a Terreno predilecto.

Conocimiento de monstruos(Ex)

[PZO1115]

El inquisidor añade su modificador por Sabiduría además de su modificador por Inteligencia a las pruebas de las habilidades de Saber, cuando se llevan a cabo para identificar las aptitudes y las debilidades de las criaturas.

Conocimiento de objeto(Ex)

[PZO1129]

Un investigador puede usar Conocimiento de conjuros para identificar las propiedades y las palabras de mando de los objetos mágicos sin necesidad de usar Detectar magia o conjuros similares. Un investigador debe tener al menos 7° nivel para seleccionar este talento.

Conocimiento de veneno(Ex)

[PZO1129]

Un investigador tiene un profundo conocimiento y aprecio por los venenos. A 2° nivel, no puede envenenarse accidentalmente al aplicar veneno a un arma. Si el investigador dedica 1 minuto a examinar físicamente un veneno, puede intentar una prueba de Saber (Naturaleza) para identificar cualquier veneno natural o una prueba de Saber (Arcano) para identificar cualquier veneno mágico (CD = la CD de la tirada de salvación del veneno). Por último, una vez que se identifica un veneno, puede pasar 1 minuto e intentar una prueba de Artesanía (alquimia) (CD = la CD de la tirada de salvación del veneno) para neutralizar 1 dosis del veneno. El éxito hace que la dosis sea inofensiva. El investigador no tiene posibilidad de envenenarse accidentalmente cuando examina o intenta neutralizar un veneno.

Conocimiento defensivo(Ex)

[PZO1118]

A 15° nivel, un adalid de la orden del tomo puede conceder a sus aliados cercanos algunas de las bendiciones de su desafío de adalid. Mientras los aliados estén adyacentes al adalid, obtienen un bonificador +2 a todos los tiros de salvación contra conjuros o aptitudes sortílegas que use el objetivo del desafío del adalid. Además, como acción inmediata, un número de veces al día igual al modificador de Inteligencia o de Sabiduría del adalid (mínimo 1), el adalid puede permitir a un aliado adyacente repetir una única tirada de salvación fallida contra un conjuro o aptitud sortílega que use el objetivo de su desafío. El aliado debe ser capaz de ver y oír al adalid para poder repetir su tirada.

La puntuación de característica que determina cuántas veces al día puede el adalid usar esta aptitud depende de qué habilidad de Saber eligió para su Saber especializado. Si eligió Saber (Arcano), el número de veces que puede usarla se basará en Inteligencia. Si eligió Saber (Religión), se basará en Sabiduría.

Conocimiento del sufrimiento(Sb)

[PZO1129]

El arcanista puede aprender a lanzar un conjuro sufriendo sus efectos. Cuando falle un tiro de salvación contra un conjuro lanzado por un enemigo, como acción inmediata puede gastar 1 punto de su Reservorio arcano para adquirir temporalmente el conjuro. Puede lanzar ese conjuro utilizando sus espacios de conjuro como si fuera uno de sus conjuros preparados para ese día. El conjuro debe estar en la lista de Conjuros de Hechicero y Conjuros de Mago y debe ser de un nivel que el arcanista sea capaz de lanzar. La aptitud para lanzar este conjuro se mantiene durante un número de asaltos igual al modificador de Carisma del arcanista (mínimo 1).

Conocimiento especializado(Ex)

[PZO1118]

A 2° nivel, un adalid de la orden del tomo elige Saber (Arcano) o Saber (Religión). Puede relizar las pruebas de la habilidad elegida no entrenada. No puede cambiar su elección más tarde. Si posee rangos en su habilidad elegida, recibe un bonificador a la prueba igual a la mitad de su nivel de adalid (mínimo +1) siempre que la prueba tenga relación con un libro, tomo, pergamino o cualquier otra forma de conocimiento escrito.

Conocimiento frenológico(Ex)

[PZO1132]

Un frenólogo es un experto en leer los cráneos de las criaturas. Obtiene Sensibilidad psíquica como dote adicional, y puede usar la habilidad oculta desbloqueada de Frenología incluso si no está entrenado en Saber (Arcano). Añade la mitad de su nivel de clase (mínimo 1) en todas las pruebas de Saber (Arcano) para frenología. Esta aptitud sustituye Conocimiento de bardo.

Conocimiento mayor(Ex)

[PZO1110]

A 6° nivel, un maestro del saber obtiene la aptitud de entender los objetos mágicos. Cada vez que examina un objeto mágico para determinar sus propiedades, obtiene un bonificador + 10 por circunstancia a su prueba de Conocimiento de conjuros.

Conocimiento perfecto(Ex)

[PZO1129]

El chamán obtiene el beneficio del conjuro Don de lenguas de forma permanente. También obtiene un bonificador de competencia +10 en todas las pruebas de Conocimiento de conjuros, Lingüística y Saber.

Conocimiento poderoso(Ex)

[PZO1118]

A 8° nivel, el adalid obtiene la aptitud de leer pergaminos y lanzar conjuros arcanos o divinos desde un pergamino como si poseyera el nivel de lanzador de su nivel de adalid -4. Puede descifrar todos los conjuros, usando su habilidad de Lingüística en lugar de Conocimiento de conjuros y no necesita lanzar Leer magia para descifrar un pergamino.

El tipo de conjuros que un adalid puede lanzar se basa en la habilidad de Saber elegida en Saber especializado. Si eligió Saber (Arcano), puede lanzar cualquier conjuro arcano desde un pergamino. Si eligió Saber (Religión) pue, puede lanzar cualquier conjuro divino desde un pergamino. Además, obtiene un bonificador +1 a una puntuación de Característica a efectos de determinar el nivel de los conjuros que puede lanzar desde un pergamino, y esta bonificador aumenta en +1 a nivel 10 y cada 5 niveles en adelante (hasta un máximo de +4 a nivel 20). La puntuación de característica que obtiene el bonificador depende de qué habilidad eligió el adalid para su Saber especializado. Si eligió Saber (Arcano), obtiene el bonificador a Inteligencia. Si eligió Saber (Religión), obtiene el bonificador en Sabiduría.

Conocimiento verdadero(Ex)

[PZO1110]

A 10° nivel, el conocimiento de un maestro del saber se vuelve vasto. Una vez al día, puede utilizarlo para obtener el efecto de un conjuro de Conocimiento de leyendas o bien Analizar esencia mágica. Si se utiliza para crear un efecto de conocimiento de leyendas, esta aptitud tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto, sea cual sea la cantidad de información ya conocida acerca del tema en cuestión.

Consciencia remota

[PZO1117]

A 10° nivel, un psiconauta añade desplazamiento de Plano, mensaje onírico, pesadilla, proyección astral menor, recado y vínculo telepático a su libro de fórmulas como extractos de 4° nivel (un extracto de desplazamiento de Plano no requiere de un componente de foco). Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.

Consejo(Ex)

[PZO1118]

El consejo del sensei es idéntico a la interpretación de bardo (usando oratoria) y le permite inspirar valor a 1° nivel, inspirar competencia a 3° nivel, e inspirar grandeza a 9° nivel, como un bardo del nivel del sensei y con un número de asaltos al día igual a su nivel más su modificador por Sabiduría (mínimo 1). Esta aptitud sustituye Ráfaga de golpes, Movimiento rápido y Evasión mejorada.

Consejo sagrado(Sb)

[PZO1117]

Como acción de movimiento, puedes pedir a tus antepasados que te aconsejen, lo que te proporciona un bonificador +2 a una tirada de d20 cualquiera. Este efecto dura un asalto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como tu bonificador por Carisma.

Constitución de hierro(Sb)

[PZO1117]

Obtienes un bonificador +1 a las salvaciones de Fortaleza. A 7° nivel, y de nuevo a 14° nivel, este bonificador aumenta en +1.